場所 |
行ける期間 |
一人の時の変化量 |
二人の時の変化量 |
バーガーショップ |
奇数日 |
主人公:体力+50
主人公:スタミナ+10 |
主人公/仲間:体力+35
主人公/仲間:スタミナ+7
仲間1人:高感度+3〜5 |
肉屋 |
偶数日 |
【コロッケ選択時】
主人公:体力+40
主人公:スタミナ+15 |
【コロッケ選択時】
主人公/仲間:体力+63
主人公/仲間:スタミナ+17
仲間1人:高感度+3〜5 |
【串かつ選択時】
主人公:体力+30
主人公:スタミナ+20 |
【串かつ選択時】
主人公/仲間:体力+55
主人公/仲間:スタミナ+21
仲間1人:高感度+3〜5 |
ラーメン |
いつでも |
主人公:体力+20
主人公:スタミナ+30 |
主人公/仲間:体力+14
主人公/仲間:スタミナ+20
仲間1人:高感度+3〜5 |
コンビニ |
3/6/9/12/15/17/21/24/27/30日 |
主人公:やる気+2
主人公:マジメ-2 |
主人公/仲間:やる気+1
主人公/仲間:マジメ-1
仲間1人:高感度+3〜5 |
レンタルビデオ |
1/4/7/10/13/16/19/22/25/28/31日 |
【アクションアドベンチャー選択時】
主人公:やる気+3 |
【アクションアドベンチャー選択時】
主人公/仲間:やる気+3
仲間1人:高感度+3〜5 |
【伝記/歴史選択時】
主人公:マジメ3 |
【伝記/歴史選択時】
主人公/仲間:マジメ+2
仲間1人:高感度+3〜5 |
【野球教訓ビデオ選択時】
主人公:野球センス+2 |
【野球教訓ビデオ選択時】
主人公/仲間:野球センス+1
仲間1人:高感度+3〜5 |
【ミステリーサスペンス】
主人公:変化なし |
【ミステリーサスペンス選択時】
主人公:やる気+2
仲間1人:野球センス+1
仲間1人:高感度+3〜5 |
ゲーセン |
2/5/8/11/14/17/20/23/26/29日 |
主人公:やる気+4
主人公:マジメ-4 |
主人公/仲間:やる気+3
主人公/仲間:マジメ-3
仲間1人:高感度+3〜5 |
バッティングセンター |
主人公および一緒に行く仲間がケガ以外の時 |
【よかった場合】(確立60%)
主人公:やる気+1(1回目のみ)
主人公:体力-20
主人公:パワー経験値+5
主人公:ミート経験値+5
主人公:確立6%で「固め打ち」取得、または
確立10%で「初級○」を入手(1回目のみ) |
【よかった場合】(確立60%)
主人公/仲間:体力-14
主人公/仲間:パワー経験値+3
主人公/仲間:ミート経験値+3
仲間1人:高感度+3〜5
主人公/仲間:確立6%で「固め打ち」取得 |
【悪かった場合】(確立40%)
主人公:体力-40
主人公:パワー経験値+2
主人公:ミート経験値+2
主人公:確立2%で「三振」取得 |
【悪かった場合】(確立40%)
主人公/仲間:体力-28
主人公/仲間:パワー経験値+1
主人公/仲間:ミート経験値+1
仲間1人:高感度+3〜5
主人公/仲間:確立2%で「三振」取得 |
河原 |
いつでも |
【ランニング選択時】
A.いい汗をかいた場合(確立60%)
主人公:体力-20
主人公:走力経験値+6
主人公:スタミナMAX経験値+6
主人公:確立4%で「走塁○」取得
B.疲れた場合(確立40%)
主人公:体力-40
主人公:走力経験値+3
主人公:スタミナMAX経験値+3
主人公:確立2%で「走塁×」取得 |
【ランニング選択時】
A.いい汗をかいた場合(確立60%)
主人公:体力-14
主人公:走力経験値+4
主人公:スタミナMAX経験値+4
主人公:確立4%で「走塁○」取得
仲間1人:体力-14
仲間1人:走力経験値+4
仲間1人:スタミナMAX経験値+4
仲間1人:確立4%で「走塁○」取得
仲間1人:高感度+3〜5
B.疲れた場合(確立40%)
主人公:体力-28
主人公:走力経験値+2
主人公:スタミナMAX経験値+2
主人公:確立4%で「走塁×」取得
仲間1人:体力-28
仲間1人:走力経験値+2
仲間1人:スタミナMAX経験値+2
仲間1人:確立2%で「走塁×」取得
仲間1人:高感度+3〜5 |
【散歩選択時】
A.通常時(確立80%)
主人公:やる気+3
主人公:体力+20
主人公:確立4%で「ムード○」取得
B.ウンコをふんずけた場合(確立20%)
主人公:やる気-1
主人公:体力+10
主人公:確立2%で「ムード×」取得、または
確立4%で「勝ち運」か「負け運」取得 |
【散歩選択時】
A.通常時(確立80%)
主人公:やる気+2
主人公:体力+35
主人公:確立4%で「ムード○」取得
仲間1人:やる気2
仲間1人:体力+35
仲間1人:確立4%で「ムード○」取得
仲間1人:高感度+3〜5
B.ウンコをふんずけた場合(確立20%)
主人公:やる気-1
主人公:体力+17
主人公:確立2%で「ムード×」取得、または
確立4%で「勝ち運」か「負け運」取得
仲間1人:やる気1
仲間1人:体力+17
仲間1人:確立2%で「ムード×」取得 仲間1人:高感度+3〜5 |
【昼寝選択時】
A.すっきりした場合(確立70%)
主人公:やる気+2
主人公:体力+50
主人公:確立4%で「回復○」取得
B.すっきりしなかった場合(確立30%)
主人公:体力+25
主人公:確立2%で「回復×」取得 |
【昼寝選択時】
A.すっきりした場合(確立70%)
主人公:やる気+1
主人公:体力+35
主人公:確立4%で「回復○」取得
仲間1人:やる気+1
仲間1人:体力+35
仲間1人:確立4%で「回復○」取得 仲間1人:高感度+3〜5
B.すっきりしなかった場合(確立30%)
主人公:体力+17
主人公:確立2%で「回復×」取得
仲間1人:体力+17
仲間1人:確立2%で「回復×」取得 仲間1人:高感度+3〜5 |
※注意
主人公もしくは仲間がケガしていたら「ランニング」は選択できない
ランニング1回目は必ず「A.いい汗をかいた場合」になる、散歩1回目は「A.通常時」に、昼寝1回目は「A.すっきりした場合」に必ずなる |
神社 |
いつでも |
【素振り選択時】
A.いい汗をかいた場合(確立60%)
主人公:体力-20
主人公:パワー経験値+4
主人公:ミート経験値+4
主人公:スタミナMAX経験値+4
主人公:確立6%で「ハイボールヒッター」取得
B.疲れた場合(確立40%)
主人公:体力-40
主人公:パワー経験値+2
主人公:ミート経験値+2
主人公:スタミナMAX経験値+2
主人公:確立6%で「ローボールヒッター」取得 |
【素振り選択時】
A.いい汗をかいた場合(確立60%)
主人公:体力-14
主人公:パワー経験値+3
主人公:ミート経験値+3
主人公:スタミナMAX経験値+3
主人公:確立4%で「ハイボールヒッター」取得
仲間1人:体力-14
仲間1人:パワー経験値+3
仲間1人:ミート経験値+3
仲間1人:スタミナMAX経験値+3
仲間1人:確立4%で「ハイボールヒッター」取得
仲間1人:高感度+3〜5
B.疲れた場合(確立40%)
主人公:体力-28
主人公:パワー経験値+1
主人公:ミート経験値+1
主人公:スタミナMAX経験値+1
主人公:確立4%で「ローボールヒッター」取得
仲間1人:体力-28
仲間1人:パワー経験値+1
仲間1人:ミート経験値+1
仲間1人:スタミナMAX経験値+1
仲間1人:確立4%で「ローボールヒッター」取得
仲間1人:高感度+3〜5 |
【投げ込み選択時】
A.いい汗をかいた場合(確立60%)
主人公:体力-20
主人公:最高球速経験値+4
主人公:コントロール経験値+4
主人公:スタミナMAX経験値+4
主人公:確立6%で「勝ち運」取得
B.疲れた場合(確立40%)
主人公:体力-40
主人公:最高球速経験値+2
主人公:コントロール経験値+2
主人公:スタミナMAX経験値+2
主人公:確立6%で「負け運」取得 |
【素振り選択時】
A.いい汗をかいた場合(確立60%)
主人公:体力-14
主人公:最高球速経験値+3
主人公:コントロール経験値+3
主人公:スタミナMAX経験値+3
主人公:確立4%で「勝ち運」取得
仲間1人:体力-14
仲間1人:最高球速経験値+3
仲間1人:コントロール経験値+3
仲間1人:スタミナMAX経験値+3
仲間1人:確立4%で「勝ち運」取得
仲間1人:高感度+3〜5
B.疲れた場合(確立40%)
主人公:体力-28
主人公:最高球速経験値+1
主人公:コントロール経験値+1
主人公:スタミナMAX経験値+1
主人公:確立4%で「負け運」取得
仲間1人:体力-28
仲間1人:最高球速経験値+1
仲間1人:コントロール経験値+1
仲間1人:スタミナMAX経験値+1
仲間1人:確立4%で「負け運」取得
仲間1人:高感度+3〜5 |
【ストレッチ選択時】
A.いい汗をかいた場合(確立60%)
主人公:体力-20
主人公:肩力経験値+4
主人公:走力経験値+4
主人公:守力経験値+4
主人公:確立4%で「ケガ○」取得
B.疲れた場合(確立40%)
主人公:体力-40
主人公:肩力経験値+2
主人公:走力経験値+2
主人公:守力経験値+2
主人公:確立2%で「ケガ×」取得 |
【ストレッチ選択時】
A.いい汗をかいた場合(確立60%)
主人公:やる気+1
主人公:体力-14
主人公:肩力経験値+3
主人公:走力経験値+3
主人公:守力経験値+3
主人公:確立2%で「ケガ○」取得
仲間1人:やる気+1
仲間1人:体力-14
仲間1人:肩力経験値+3
仲間1人:走力経験値+3
仲間1人:守力経験値+3
仲間1人:確立2%で「ケガ○」取得 仲間1人:高感度+3〜5
B.疲れた場合(確立40%)
主人公:体力-28
主人公:肩力経験値+1
主人公:走力経験値+1
主人公:守力経験値+1
主人公:確立1%で「ケガ×」取得
仲間1人:体力-28
仲間1人:肩力経験値+1
仲間1人:走力経験値+1
仲間1人:守力経験値+1
仲間1人:確立1%で「ケガ×」取得 仲間1人:高感度+3〜5 |
【お参り選択時】(一人の時のみ選択可能)
A.野球が上手くなりたい
主人公:指導力+1〜2
主人公:やる気+2
主人公:体力+50
B.女の子にもてたい
主人公:確立75%で全女の子の高感度+1〜2、確立25%で世間評価+1〜2
主人公:やる気+2
主人公:体力+50
C.金持ちになりたい
主人公:予算+1〜2
主人公:やる気+2
主人公:体力+50
D.幸せになりたい
主人公:人望+1〜2
主人公:やる気+2
主人公:体力+50
E.世界が平和でありますように
主人公:マジメ+1〜2
主人公:やる気+2
主人公:体力+50
F.世界を征服できますように
主人公:指導力+1〜2
主人公:やる気+2
主人公:体力+50
G.甲子園に行きたい(2年12月31日まで)
主人公:野球センス+1〜2
主人公:やる気+2
主人公:体力+50
|
※注意
主人公もしくは仲間がケガをしている場合「素振り/投げ込み」は選択出来ない。
1人で遊んだ場合、投げ込み1回目は必ず「A.いい汗をかいた場合」になる。
1人で遊んだ場合ともに、ストレッチ1回目は必ず「A.いい汗をかいた場合」になる。
「お参りをする」の各選択肢1回目は必ずメガネ君が出現する
メガネ君がお参りの後の選択後に出現したら主人公のやる気と体力は上昇しない |