【あつまれ!パワプロクンのDS甲子園攻略 -ランダム&定期イベント/キャプテンモード-】
キャプテンモードで発生するイベント集です、順番は攻略本通りにしています。

定期イベント
   降坂イベント   ランダムイベント   夢イベント   スゴイ選手イベント

【定期イベント】

【注意】
定期イベントは書く量が多すぎるので、イベントの内容によってパラメーターが分岐する物だけを載せています。

イベントタイトル 校長の月末報告
発生時期 2年9月30日(土)より、以降3年7月31日(火)まで各月末に発生
発生条件 なし
特記事項 テスト前日から終了日前日まで、コマンド入力がすべてスキップされる
パラメータ変化 ●各月共通予算変化
増加ポイント=10未満:-1
増加ポイント=10〜19:0
増加ポイント=20〜29:+1
増加ポイント=30〜49:+2
増加ポイント=50〜69:+3
増加ポイント=70〜99:+4
増加ポイント=100以上:+5

●月別変化

4回目(12月)=主人公:確立5%で「逆境○」取得
6回目(2年甲子園春大会出場決定時)=主人公:やる気+1
10回目(6月)=主人公:やる気+1、メガネ君:やる気+1/マジメ-1
11回目(7月)=主人公:やる気+1

イベントタイトル テスト終了
発生時期 2年12月8日(金)/2年3月9日(金)/3年7月6日(金)
発生条件 なし
特記事項 ●仲間は同級生の仲間がランダムにセットされる
●テストの結果は全員「マジメ」の値の確立で割り出される
  1回目のチェックでOKなら「良い」、2回目のチェックでOKならば「まあまあ」、それ以外は「ダメ」になる
パラメータ変化 ●主人公
良い>やる気+2/確立3%で「勝ち運」取得、舞:高感度+2
まあまあ>やる気+1/確立3%で「安定感」取得、舞:高感度+1
ダメ>やる気-1/確立3%で「負け運」取得、舞:高感度-1

●メガネ君
良い>やる気+2/確立5%で「勝ち運」取得、主人公と同じ場合高感度-1、違う場合は+2
まあまあ>やる気+1/確立5%で「安定感」取得、主人公と同じ場合高感度+1
ダメ>やる気-1/確立5%で「負け運」取得、主人公と同じ場合高感度+1、違う場合は-2

●仲間
良い>やる気+2/確立7%で「勝ち運」取得、主人公と同じ場合高感度-1、違う場合は+2
まあまあ>やる気+1/確立7%で「安定感」取得、主人公と同じ場合高感度+1
ダメ>やる気-1/確立7%で「負け運」取得、主人公と同じ場合高感度+1、違う場合は-2

イベントタイトル 血液型
発生時期 2年8月10日(木)
発生条件 なし
特記事項 なし
パラメータ変化 共通変化メガネ君:高感度-1

●主人公の血液型により変化
A型>舞:高感度+1
B型>このみ:高感度+1
AB型>舞:高感度+1、このみ:高感度+1
O型>舞:高感度+1、このみ:高感度+1

イベントタイトル クリスマス
発生時期 2年12月24日(日)
発生条件 なし
特記事項 ●コマンド入力がスキップされる
パラメータ変化 ●彼女なし、または女の子高感度が最高で30未満時
ランダムで決定した仲間の高感度が25以上の場合=何もなし
ランダムで決定した仲間の高感度が25以上の場合=一人でのんびり(10%)>主人公:体力+30/スタミナ+10/マジメ+1

●仲間と何処かに行った(確立90%)
主人公:やる気+1/体力+30/確立20%で「けん制○」取得、仲間:やる気+2/体力+30/高感度+6/確立20%で「ムラッ気」取得

●繁華街に行った場合(確立60%)
主人公:マジメ-2/確立15%で「逆境」取得/確立15%で「チームプレイ○」取得
仲間:マジメ-2/確立15%で「逆境」取得/確立15%で「チームプレイ○」取得

●ゲームセンターに行った場合(確立40%)
主人公:マジメ-3/確立30%で「ムードメーカー」取得
仲間:マジメ-3/確立30%で「ムードメーカー」取得

●彼女あり、または、最高女の子高感度30以上時

●舞と何処かに行った場合
舞高感度40以上>主人公:「よくとぶバット」あり時「ナイスなグラブ」取得/「よくとぶバット」なし時「よくとぶバット」取得
やる気2/体力+50/野球センス+2/確立20%で「けん制○」取得、舞:高感度+3

舞高感度40未満>主人公:やる気+1/体力+30/舞:高感度+2

●このみと何処かに行った場合
このみ高感度40以上>主人公:「グッドなスパイク」あり時「しあわせのボール」取得/「グッドなスパイク」なし時「グッドなスパイク」取得
やる気2/体力+50/野球センス+2/このみ:高感度+3

このみ高感度40未満>主人公:やる気+1/体力+30/このみ:高感度+2


●白神先生と何処かに行った場合
白神高感度40以上>主人公:「赤リストバンド」取得/やる気2/体力+50/野球センス+2/確立20%で「けん制○」取得、白神:高感度+3

白神高感度40未満>主人公:やる気+1/体力+30/白神:高感度+2

イベントタイトル 初詣
発生時期 2年1月1日(月)
発生条件 なし
特記事項 ●コマンド入力がスキップされる
●仲間/マネージャーの中で最高高感度の者が誘いに来る
パラメータ変化 ●「いっしょに行く」選択時
※あまりにも書く量が多いのでカットします。
  気が向いたらちょっとずつ埋めていこうかと………。

●「行かない」選択時
主人公:体力+30/確立20%で「逃げ球」取得/確立20%で「ブロック○」取得、仲間/女の子:高感度-5

イベントタイトル バレンタイン
発生時期 2年2月14日(水)
発生条件 なし
特記事項 ●コマンド入力がスキップされる
パラメータ変化 ●チョコがない場合
主人公:やる気-1/確立20%で「短気」取得、メガネ君:高感度-1

●チョコをもらえた場合
共通変化>2個以上もらえた場合、確立30%で「人気者」取得、3個以上の場合は80%に増加

●舞に貰った場合(条件:舞の高感度50以上)
[このみから貰った場合]
主人公:歩き1/体力+5

[このみから貰っていない場合]
主人公:やる気+1/体力+5、メガネ君:やる気-1/体力+5

●このみに貰った場合(このみが彼女、またはこのみの高感度50以上)
[このみが彼女の場合]
主人公:やる気+2/体力+10

[このみが彼女ではない場合]
主人公:やる気+1/体力+5、メガネ君:やる気+1/体力+5、同級生の仲間1人:やる気+1/体力+5、下級生の仲間1人:やる気+1/体力+5

●白神先生に貰った場合(条件:白神先生高感度50以上)
主人公:やる気+1/体力+5

イベントタイトル 新入生入部
発生時期 3年4月10日(火)
発生条件 なし
特記事項 ●コマンド入力がスキップされる
●新入生の人数とランクは人望とランクポイントによって決定する、人望が多ければ多く入部し、ランクポイントが高ければ強い選手が入部する
パラメータ変化 新入部員ありの場合>メガネ君:高感度-1
新入部員なしの場合>メガネ君:やる気+1/確立50%で「チャンス○」取得

イベントタイトル 誕生日
発生時期 3年6月27日(水)
発生条件 ・彼女が居る場合は、その彼女から貰う
・彼女が居ない場合は、最高高感度(50以上)の女の子から貰う
・それ以外の場合は、最高高感度の仲間から貰う
特記事項 ●コマンド入力がスキップされる
パラメータ変化 ※あまりにも書く量が多いのでカットします。
  気が向いたらちょっとずつ埋めていこうかと………。


【降坂イベント】

【降坂イベントについて】

降坂イベントは連続で31回あり、27回目で降坂がチームに復帰します。
定期イベントなので必ず発生しますが、重要なのは
27回目のイベントが発生するまでにフリータイムで降坂を見つけた回数です。
見つけた回数が3〜5回だと通常よりも小アップ、6〜9回だと中アップ、10回以上だと能力が大アップした状態でチームに復帰してくれます。


【ランダムイベント】

イベントタイトル バッティングピッチャー1(依頼される)
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み以外
・練習休み以外
・主人公が投手
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・メガネ君以外の野手
・ケガ中ではない
・スカウト中ではない
・高感度20以上
・イベント2回目以降で同一ポジションでない
●「いいよ」選択時、コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 「いいよ」選択時
※一定のポイントを取ればいい「ミニ対戦での練習になる

●勝利時
主人公:やる気+1/体力-20/球速経験値+EXP/コントロール経験値+EXP/対戦スコア5未満時:野球センス+2
対戦スコア5以上時:野球センス+1、仲間:やる気+1/体力-20/高感度+2

●敗北時
主人公:やる気+1/体力-20
仲間:やる気+1/体力-20/高感度+3/ミート経験値+EXP/パワー経験値+EXP/対戦スコア20以上時:野球センス+2
対戦スコア20未満時:野球センス+1

「いやだよ」選択時
コマンド実行後のランダムイベントの発生を許可(つまり、拒否すれば別のランダムイベントが発生する可能性がでる)
仲間:やる気-1/高感度-3

イベントタイトル バッティングピッチャー2(依頼する)
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み以外
・練習休み以外
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・メガネ君以外の野手
・ケガ中ではない
・スカウト中ではない
・高感度20以上
●「いいよ」選択時、コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 「仲間に頼む」選択時
※一定のポイントを取ればいい「ミニ対戦での練習になる

●勝利時
主人公:やる気+1/体力-20/球速経験値+EXP/コントロール経験値+EXP/対戦スコア5未満時:野球センス+2
対戦スコア5以上時:野球センス+1、仲間:やる気+1/体力-20/高感度+2

●敗北時
主人公:やる気+1/体力-20
仲間:やる気+1/体力-20/高感度+3/ミート経験値+EXP/パワー経験値+EXP/対戦スコア20以上時:野球センス+2
対戦スコア20未満時:野球センス+1

「やめる」選択時
コマンド実行後のランダムイベントの発生を許可(つまり、拒否すれば別のランダムイベントが発生する可能性がでる)
確立30%で「ムラッ気」取得

イベントタイトル バッティング練習(投手から依頼される)
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み以外
・練習休み以外
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・メガネ君以外の野手
・ケガ中ではない
・スカウト中ではない
・高感度20以上
●「いいよ」選択時、コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 「仲間に頼む」選択時
※一定のポイントを取ればいい「ミニ対戦での練習になる

●勝利時
主人公:やる気+1/体力-20/ミート経験値+EXP/パワー経験値+EXP/対戦スコア5未満時:野球センス+2
対戦スコア20未満時
:野球センス+1、仲間:やる気+1/体力-20/高感度+2

●敗北時
主人公:やる気+1/体力-20
仲間:やる気+1/体力-20/高感度+3/球速経験値+EXP/コントロール経験値+EXP/対戦スコア20以上時:野球センス+2
対戦スコア5以上時
:野球センス+1

「いやだよ」選択時
コマンド実行後のランダムイベントの発生を許可(つまり、拒否すれば別のランダムイベントが発生する可能性がでる)
仲間:やる気-1/高感度-3


イベントタイトル 仲間からのコーチの依頼1(野手練習)
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み以外
・練習休み以外
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・ケガ中ではない
・スカウト中ではない
・高感度20以上
・イベント2回目以降、同一ポジションでない
・コーチ内容はどう確立でランダムに決定
●「いいよ」選択時、コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 「いいよ」選択時
主人公:体力-20、仲間:やる気+1/体力-20/高感度+2/各練習ごとに能力アップ

「いやだよ」選択時
コマンド実行後のランダムイベントの発生を許可(つまり、拒否すれば別のランダムイベントが発生する可能性がでる)
仲間:やる気-1/高感度-3


イベントタイトル 仲間からのコーチの依頼2(投手練習)
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み以外
・練習休み以外
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・メガネ君以外の投手
・ケガ中ではない
・スカウト中ではない
・高感度20以上
・イベント2回目以降、同一ポジションでない
・コーチ内容は変化球以外は33%の確立で、変化球はそれぞれ6.6%の確立でランダムに決定
●「いいよ」選択時、コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 「いいよ」選択時
主人公:体力-20、仲間:やる気+1/体力-20/高感度+2/各練習ごとに能力アップ

「いやだよ」選択時
コマンド実行後のランダムイベントの発生を許可(つまり、拒否すれば別のランダムイベントが発生する可能性がでる)
仲間:やる気-1/高感度-3


イベントタイトル 仲間の練習サボり
発生時期 2年9月2日以降
発生条件 ・練習休み以外
・月曜日以外
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・ケガ中ではない
・スカウト中ではない
・マジメ20未満
●サボりのいいわけ一覧
・ちょっと用事があって
・家の手伝いをしなくちゃいけなくて
・「あやや」のコンサートに行くから
・「アップルレンジ」を観に行くから
・法事があって
・補習があって
・塾に行かなくちゃ行けなくて
・うちのポチ/タマ/シロ/クロが死にそうなんで
・体調が悪いから
・ちょっとお腹/頭/腰/足/腕が痛くて
パラメータ変化 「しかたないな」選択時
仲間:高感度+3/マジメ-1

「だめだよ」選択時
仲間:高感度-1/マジメ+3

イベントタイトル 特殊変化球取得(主人公)
発生時期 2年10月1日以降
発生条件 ・練習休み以外
・偶数月のみ
・偶数日のみ
・主人公のメインポジションかサブポジションが投手の選手
特記事項 ●「覚えたい」選択時、コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 「覚えたい」選択時
選択肢2で「やっぱりやめる」選択時=主人公:マジメ-2/野球センス-1
選択肢2で「やっぱりやめる」以外選択時=選択した方向の以下の特殊変化球の練習をする

スライダー系>Hスライダー/カットボール
カーブ系>スローカーブ/Sスライダー/Dカーブ/ドロップ/ナックルカーブ
フォーク系>パーム/ナックル/Vスライダー/SFF/チェンジアップ/あばたボール/サークルチェンジ
シンカー系>Hシンカー
シュート系>Hシュート
※特殊変化球取得確立は下記の公式で算出される
[取得確立(%)]=(主人公の野球センス×指導力)÷100
※最小値1%、最大値50%

共通変化>主人公:体力-30/マジメ+1
指導力70以上:野球センス+2
指導力40〜69:野球センス+1〜2
指導力40未満:野球センス+1
特殊変化球取得成功時>主人公:特殊変化球取得/やる気+1/指導力+2
特殊変化球取得失敗時>指導力+1

「覚えたくない」選択時
コマンド実行後のランダムイベントの発生を許可(つまり、拒否すれば別のランダムイベントが発生する可能性がでる)
主人公:マジメ-2/野球センス-1

イベントタイトル 特殊変化球取得(仲間)
発生時期 2年9月2日以降
発生条件 ・練習休み以外
・奇数月のみ
・奇数日のみ
・(50+指導力÷2)の確立で発生
特記事項 ●以下の仲間をランダムに決定
・メインポジションかサブポジションは投手の選手
・ノーマルタイプn変化球を持ってる選手
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・高感度20以上
●「いいよ」選択時、コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 「いいよ」選択時
「やっぱりやめる」選択時=仲間:やる気-2/高感度-2/マジメ-2
「やっぱりやめる」以外選択時=選択した方向の以下の特殊変化球の練習をする

スライダー系>Hスライダー/カットボール
カーブ系>スローカーブ/Sスライダー/Dカーブ/ドロップ/ナックルカーブ
フォーク系>パーム/ナックル/Vスライダー/SFF/チェンジアップ/あばたボール/サークルチェンジ
シンカー系>Hシンカー
シュート系>Hシュート
※特殊変化球取得確立は下記の公式で算出される
[取得確立(%)]=(主人公の野球センス×指導力)÷100
※最小値1%、最大値50%

共通変化>主人公:体力-30
仲間:体力-30/マジメ+1
指導力70以上:野球センス+2
指導力40〜69:野球センス+1〜2
指導力40未満:野球センス+1
特殊変化球取得成功時>仲間:特殊変化球取得/やる気+1/指導力+3
特殊変化球取得失敗時>高感度+1

「ダメだ」選択時
仲間:やる気-2/高感度-2/マジメ-2

イベントタイトル 仲間が遊びに来る
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み中
・偶数日のみ
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・高感度10以上
●「一緒にプレイする/一緒に観る」選択時、コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 共通変化>
8回目「連打○」取得/16回目「持続」取得/24回目「粘り打ち」取得/33回目「ノビ○」取得

「一緒にプレイする/一緒に観る」選択時
共通変化>
主人公:マジメ-1、仲間:高感度+2/マジメ-1
楽しく過ごした場合(発生確率80%)
主人公:やる気+1、仲間:やる気+1
ゲームを壊した場合(発生確率20%)
主人公:体力+5/仲間:体力+5
DVDのディスクを間違えた場合(発生確率20%)>
変化なし

「いやだよ/観ない」選択時
コマンド実行後のランダムイベントの発生を許可(つまり、拒否すれば別のランダムイベントが発生する可能性がでる)
主人公:マジメ+1、仲間:やる気-1/高感度-2

イベントタイトル 雨宿り
発生時期 2年9月2日〜10月31日/3年4月10日以降
発生条件 ・学校休み以外
・練習休み以外
・発生回数1回のみ
・主人公がケガ中でない
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・高感度20以上
●コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 「練習する」選択時
共通変化>
主人公:マジメ+1、仲間全員:高感度+1/マジメ+1
風邪をひいた場合(確立40%)>
主人公:やる気-3/体力-30/スタミナ-5
いい汗をかいた場合(確立60%)>
主人公:やる気+1/体力-15/守備力経験値+10/最大スタミナ経験値+10、仲間:体力-15/守備力経験値+10/最大スタミナ経験値+10

「帰る」選択時
主人公:体力+20/マジメ-1/確立7%で「逃げ球」取得
マネージャー(ランダム):高感度-1
仲間全員:やる気-1/高感度-1/マジメ+1

イベントタイトル 部室荒らし
発生時期 2年9月2日以降
発生条件 ・練習休み以外
・奇数日のみ
・メガネ君以外の仲間で高感度0の者がいるか16人の高感度の合計が320未満の場合
特記事項 ●コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 マネージャーが片づけを手伝った場合(確立50%)>
主人公:やる気-1
メガネ君が片づけを手伝った場合(確立50%)
主人公:やる気-2/体力-20/スタミナ-5、仲間全員:やる気-1、予算-1/人望-1

イベントタイトル ムシ1(休みの日)
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・メガネ君以外の仲間
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・高感度15未満
パラメータ変化 主人公:やる気-1、仲間:高感度+1

イベントタイトル ムシ2(練習前)
発生時期 2年8月8日以降
発生条件 ・練習休み以外
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・メガネ君以外の仲間
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・高感度15未満
パラメータ変化 共通変化化>主人公:やる気-1、仲間:高感度+1
マネージャーが出てきた場合(確立50%)
マネージャー:高感度-1
メガネ君が出てきた場合(確立50%)
メガネ君:高感度-1

イベントタイトル 仲間からの誘い1
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み以外
・その仲間と約束可能である場合
特記事項 なし
パラメータ変化 「いいよ」選択時
仲間:高感度+2

「やめておく」選択時
主人公:マジメ+1/確立5%で「逃げ球」か「ブロック○」取得、仲間:やる気-1/高感度-3/確立2.5%で「逆境○」取得

イベントタイトル メガネ君の新練習
発生時期 2年1月以降
発生条件 なし
特記事項 なし
パラメータ変化 1回目>主人公:やる気-1、メガネ君:マジメ+1
2回目>主人公:やる気-1、メガネ君:マジメ+1、舞:高感度-1
3回目>メガネ君:高感度-1、舞:高感度-1、仲間(同級生の1人からランダムに選出):やる気+1/高感度-1/野球センス-1

イベントタイトル 監督の野球理論の講習会
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み以外
・練習休み以外
・(20+指導力÷2)の確立で発生
・偶数日のみ
特記事項 ●コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 「やる」選択時
共通変化>指導力+1
主人公が理解し仲間が理解できなかった場合(発生確率50%)>
主人公:野球センス+2、仲間全員:やる気-1/高感度-1
仲間が理解し主人公が理解できなかった場合(発生確率50%)>
主人公:やる気-2、仲間全員:野球センス+2/高感度+1

「やらない」選択時
コマンド実行後のランダムイベントの発生を許可

イベントタイトル 監督にコーチしてもらう
発生時期 2年8月8日〜2年10月30日
発生条件 ・練習休み以外
・主人公がケガ中でない
特記事項 ●選択肢で「お願いします」選択時コマンド入力がスキップされる
パラメータ変化 「お願いします」選択時
交通変化>主人公:体力-10
監督ランクA/B>野球センス+3、スタミナ-15
監督ランクC>野球センス+2、スタミナ-10
監督ランクD>野球センス+1、スタミナ-5

「また、今度お願いします」選択時
主人公:マジメ-1

イベントタイトル 校長と話す
発生時期 2年9月2日〜10月30日(火)
発生条件 ・練習休み以外
・好調寄付金イベント未発生
特記事項 なし
パラメータ変化 「はい」選択時
主人公:マジメ+1

「いいえ」選択時
主人公:マジメ+2/やる気+1

イベントタイトル ヘビメタCD
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み
・練習休み
・奇数日のみ
・発生回数2回まで
特記事項 ●「CDを聴く」選択時、コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 「CDを聴く」選択時

※あまりにも書く量が多いのでカットします。
  気が向いたらちょっとずつ埋めていこうかと………。


「CDを聴かない」選択時
変化なし

イベントタイトル テレビ
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み
・練習休み
・偶数日のみ
特記事項 ●「テレビを観る」選択時、コマンド入力をスキップ
パラメータ変化 「テレビを観る」選択時
「いいニュース」の場合(確率12.5%)>
主人公:やる気+2/体力+70/確率3%で「回復○」取得

「反日デモのニュース」の場合(確率12.5%)>
主人公:体力+20/確率3%で「打球反応×」取得

「事故のニュース」の場合(確率12.5%)>
主人公:やる気-2/体力+10/確率3%で「ムード×」取得/確率3%で「固め打ち」取得

「臨時ニュース」の場合(確率12.5%)>
「選挙速報」の場合(確率50%)>
主人公:やる気-1/体力+35/確率3%で「エラー」取得
「地震」の場合(確率50%)>
主人公:やる気-1/体力+30/確率.3%で「クイック×」取得

「野球中継」の場合(確率12.5%)>
主人公:やる気+2/体力+80/確率3%で「チャンスメーカー」syつおく

「サッカー中継」の場合(確率12.5%)>
主人公:体力+50/確率3%で「代打○」取得

「エヴァリオン」の場合(確率12.5%)>
主人公:やる気+1/体力+60/確率3%で「寸前×」取得

「競馬、ゴルフ」の場合(確率12.5%)>
主人公:やる気-1/体力+40/確率3%で「連打○」取得

「テレビを観ない」選択時
変化なし

イベントタイトル 女の子マネージャーからのデート誘い
発生時期 2年9月2日〜3年6月30日
発生条件 ・学校休み以外
・彼女なし
・デート済みの女の好み
特記事項 ●舞/このみの発生確率はおなじ
パラメータ変化 「いいよ」選択時
主人公:やる気+1/確率6%で「ムラッ気」取得、女の子:高感度+2

「やめておく」選択時
主人公:確率7.5%で「逃げ球」「ブロック○」「三振」のどれかが取得、女の子:高感度-2

イベントタイトル 部長のボランティア
発生時期 2年9月以降
発生条件 ・学校休み
・人望100未満
・発生回数3回まで
特記事項 なし
パラメータ変化 1回目=主人公:マジメ+1、世間評価+1/人望+2
2回目=共通変化>人望+3
3回目=共通変化>人望+4
2/3回目の選択肢による変化=

「手伝う」選択時
主人公:舞z目+1、世間評価+1

「いやだよ」選択時
主人公:マジメ-1/確率4%で「逃げ球」取得、確率6%で「サヨナラ男」取得

イベントタイトル 入部希望の転校生
発生時期 2年9月2日〜2月28日
発生条件 ・学校休み以外
・練習休み以外
・補欠人数10人未満
・(人望÷3)の確率で発生
特記事項 ●新入部員の選手ランクは下の表を参照
パラメータ変化 「入部を許可する」選択時
転校生が仲間になる

「入部を許可しない」選択時
変化なし

●転校生新入部員選手ランク決定方法
下記公式より、ランクポイントを算出する
ランクポイント=世間評価÷2+人望
※最低値0、最高値150

ランクポイントを下記の表でランクに変換する

ランクポイント ランク
110〜159 C
60〜109 D
0〜59 E/F/G

下記のように補正し、最終的なランクが決まる
「100-(人望÷3)」の確率で、1ランクダウン
「100-(世間評価÷2)」の確率で、1ランクダウン

イベントタイトル 仲間からの誘い2
発生時期 2年8月9日以降
発生条件 ・学校休み以外
・その仲間と約束可能である場合
特記事項 なし
パラメータ変化 「いいよ」選択時
仲間とどこかに行く約束をする、仲間:高感度+2

「やめておく」選択時
主人公:マジメ+1/確立5%で「逃げ球」か「ブロック○」取得、仲間:やる気-1/高感度-3/確立2.5%で「逆境○」取得

イベントタイトル ムシ3(練習後)
発生時期 2年8月8日以降
発生条件 ・練習コマンド後
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・メガネ君以外の仲間
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・練習をサボっていない
・高感度15未満
パラメータ変化 共通変化化>主人公:やる気-1、仲間:高感度+1
マネージャーが出てきた場合(確立50%)
マネージャー:高感度-1
メガネ君が出てきた場合(確立50%)
メガネ君:高感度-1

イベントタイトル 銭湯
発生時期 2年8月8日以降
発生条件 ・練習コマンド後
・主人公の体力65未満
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・メガネ君以外の仲間
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・練習をサボっていない
・高感度20以上
●「ドリル」イベント発生条件
・2回目以降
・確率10%で発生
・1回目のみ発生
パラメータ変化 通常時
主人公:やる気+1/体力+20/スタミナ+2/確率3%で「ムード○」取得
仲間:やる気+1/体力+20/スタミナ+2/高感度+2/確率3%で「ムード○」取得

ドリル時
主人公:やる気-3/体力+20/スタミナ+2/確率30%で「回復×」取得
仲間:やる気+1/体力+20/高感度-3
メガネ君:やる気+1/体力+20/高感度-3

イベントタイトル 後輩のグラウンド整備
発生時期 2年8月8日以降
発生条件 ・練習コマンド後
・奇数日のみ
・レギュラーメンバーに下級生がいる
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・後輩
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・練習をサボっていない
・高感度20以上
パラメータ変化 「手伝う」選択時
主人公:体力-10/確率5%で「チームプレイ○」取得、仲間:高感度+2

「さっさと帰る」選択時
共通変化>仲間:やる気+2
1回目>仲間:確率15%で「逆境○」取得
2回目以降>仲間:確率5%で「闘志」取得

イベントタイトル 主人公のポジション変更
発生時期 2年9月2日以降
発生条件 ・練習コマンド後
・奇数月のみ
・奇数日のみ
・主人公のサブポジションの数が2未満
・指導力の値の確率で発生
特記事項 なし
パラメータ変化 「変える」選択時
主人公:ポジションがランダムでサブポジション以外のポジションに変更、元のポジションがサブポジションになる/やる気+1/マジメ+1/指導力+1
指導力70以上>主人公:野球センス+2
指導力40〜69>主人公:野球センス+1〜2
指導力40未満>主人公:野球センス+1

「変えない」選択時
主人公:マジメ-2/野球センス-1

イベントタイトル 仲間のポジション変更
発生時期 2年10月1日以降
発生条件 ・練習コマンド後
・偶数月のみ
・仲間のサブポジションの数が2未満
・指導力の値の確率で発生
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・練習をサボっていない
・高感度20以上
パラメータ変化 「いいよ」選択時
仲間:ポジションがランダムでサブポジション以外のポジションに変更、元のポジションがサブポジションになる/やる気+1/マジメ+1/指導力+1

「ダメだ」選択時
仲間:やる気-2/マジメ-2/高感度-2

イベントタイトル ランニング
発生時期 2年8月8日以降
発生条件 (1回目)
・練習コマンド後
・主人公ケガ中以外
(2回目以降)
●練習コマンド後、1回目に決定したランニング仲間が以下の条件を診たいしている場合
・レギュラー枠に登録されている
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・練習をサボっていない
・高感度20以上
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・メガネ君以外の仲間
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・練習をサボっていない
・高感度20以上
●イベント終了時に、「ランニング/バッティングセンター終了時おまけイベント」が発生する場合あり
●「やる」を選択すると、1回目にランニングで仲間が決定され、以後同じ仲間に誘われる
パラメータ変化 「やる」選択時
ボタン押しタイミングによるポイント>
「・」偶数個目の位置が主人公のポイント(仮にAとする)で
「・」奇数個目の位置が仲間のポイント(仮にBとする)となる。
1回クリア毎に2ポイントずつ加算される。
※初期値は1で、最高値は主人公・仲間ともに40
基本パラメータ変化>主人公/走力経験値+A、仲間:走力経験値+B

主人公のポイントが10以上の場合
主人公:体力-5/スタミナMAX経験値+10
仲間ポイント10以上時仲間:高感度+3
仲間ポイント10未満時仲間:高感度+2

主人公のポイントが10未満の場合
主人公:体力-20/スタミナMAX経験値+3
仲間ポイント10以上時仲間:高感度+2
仲間ポイント10未満時仲間:高感度+3

仲間のポイントが10以上の場合
仲間:体力-5/スタミナMAX経験値+10


仲間のポイントが10未満の場合
仲間:体力-20/スタミナMAX経験値+3

3回目以降の加算パラメータ変化=
主人公:確率3%で「走塁○」取得、仲間:確率5%で「走塁○」取得

「やめておく」選択時
主人王:確率5%で「チームプレイ×」取得、仲間:やる気-1/高感度-2


イベントタイトル バッティングセンター
発生時期 2年8月8日以降
発生条件 ※あまりにも書く量が多いのでカットします。
  気が向いたらちょっとずつ埋めていこうかと………。
特記事項
パラメータ変化

イベントタイトル ランニング/バッティングセンター終了時おまけイベント
発生時期 「ランニング」または「バッティングセンター」イベント終了時
発生条件 ※あまりにも書く量が多いのでカットします。
  気が向いたらちょっとずつ埋めていこうかと………。
特記事項
パラメータ変化

イベントタイトル 妹好き
発生時期 2年9月2日以降
発生条件 (1回目)
・練習コマンド後確率50%で発生
(2解明工)
・学校休み以外
・練習休み以外
●1回目に決定した仲間が以下の条件を満たしている場合
・レギュラー枠に登録されている
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・練習をサボっていない
・高感度20以上
・性格が普通
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・メガネ君以外の仲間
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・練習をサボっていない
・高感度20以上
パラメータ変化 1回目=主人公:マジメ-1/確率20%で「ムードメーカー」取得、仲間:高感度+1
2回目=主人公:マジメ-2、仲間:高感度+2/確率20%で「アベレージヒッター」取得
3回目=主人公:マジメ-3、仲間:高感度+3/確率20%で「エラー」取得
4回目=主人公:マジメ-4/確率20%で「ムラッ気」取得、仲間:高感度+4
5回目=主人公:マジメ-5、仲間:高感度+5/確率20%で「尻上がり」取得

イベントタイトル 女の子と一緒に帰る1(声をかける)
発生時期 2年8月8日〜3年6月30日
発生条件 ・練習コマンド後
・彼女なし
特記事項 なし
パラメータ変化 「声をかける」選択時
共通変化>主人公:やる気+1/マジメ-1
選択肢で「このまま帰る」選択時>
主人公:確率30%で「慎重打法」取得、女の子:高感度+1

選択肢で「家まで送っていく」選択時>
女の子高感度50未満時>主人公:確率5%で「ブロック○」取得、女の子:高感度+3
女の子高感度50以上時>主人公:確率20%で「送球○」取得、女の子:高感度+3

選択肢で「デートにさそう」選択時(デート後のみ選択可)>
デートの約束をする、女の子:高感度+2
メガネ君に見つかった場合(発生確率20%)>
仲間全員:高感度-1

「やめておく」選択時
主人公:マジメ+3/確率5%で「ムード×」取得

イベントタイトル 女の子と一緒に帰る2(声をかけられる)
発生時期 2年8月8日〜3年6月30日
発生条件 ・練習コマンド後
・彼女なし
特記事項 なし
パラメータ変化 「声をかける」選択時
共通変化>主人公:やる気+1/マジメ-1
選択肢で「このまま帰る」選択時>
主人公:確率30%で「慎重打法」取得、女の子:高感度+1

選択肢で「家まで送っていく」選択時>
女の子高感度50未満時>主人公:確率5%で「ブロック○」取得、女の子:高感度+3
女の子高感度50以上時>主人公:確率20%で「送球○」取得、女の子:高感度+3

選択肢で「デートにさそう」選択時(デート後のみ選択可)>
デートの約束をする、女の子:高感度+2
メガネ君に見つかった場合(発生確率20%)>
仲間全員:高感度-1

「やめておく」選択時
主人公:確率20%で「ムードメーカー」取得/確率20%で「チャンスメーカー」取得
メガネ君:やる気+1/高感度+2/確率20%で「代打○」取得/確率20%で「途中交代」取得、女の子:高感度-2

イベントタイトル 差し入れ
発生時期 2年8月8日以降
発生条件 ・練習コマンド後
・主人公の体力75未満
特記事項 ●マネージャーはランダムでセット
●もらったドリンクによってパラメーター変化量が変わる
●対象になる仲間は以下の条件で仲間をランダムに決定
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・練習をサボっていない
・高感度20以上
パラメータ変化 ※あまりにも書く量が多いのでカットします。
  気が向いたらちょっとずつ埋めていこうかと………。

イベントタイトル 女の子マネージャーと仲間が一緒に帰っているのを見かける
発生時期 2年8月8日以降
発生条件 ・練習コマンド後
・偶数日のみ
特記事項 ●マネージャーはランダム
●メガネ君以外の仲間をランダムに決定
パラメータ変化 「声をかける」選択時
女の子が彼女の場合>
主人公:やる気+2、女の子:高感度+3、仲間:やる気-1/高感度-3

女の子が彼女でない場合>
主人公:やる気+1、女の子:高感度+2、仲間:やる気-1/高感度-2

「ムシして帰る」選択時
主人公:やる気-1/マジメ+1/女の子:高感度-1、仲間:やる気+2/高感度+1

イベントタイトル 部室の掃除
発生時期 2年8月8日以降
発生条件 ・練習コマンド後
・奇数日のみ
特記事項 ●マネージャーはランダムでセット
パラメータ変化 「手伝う」選択時
共通変化>主人公:体力-5/パワー経験値+5/マジメ+1/確率5%で「積極打法」取得
何か壊した場合(発生確率40%)>
主人公:確率5%で「エラー」取得
女の子高感度50未満時=女の子:高感度-2
女の子高感度50以上時=女の子:高感度-1

上手くいった場合(発生確率60%)>
主人公:確率5%で「チームプレイ○」取得
女の子高感度50未満時=女の子:高感度+1
女の子高感度50以上時=女の子:高感度+2

「見てる」選択時
共通変化>主人公:体力+5/確率5%で「スロースターター」取得
悪い結果時(発生確率40%)

主人公:確率5%で「チームプレイ×」取得
女の子高感度50未満時=女の子:高感度-2
女の子高感度50以上時=女の子:高感度-1

良い結果時(発生確率60%)>
2回目以降、女の子の高感度+1(確率30%)
女の子高感度50未満時=主人公:確率5%で「打球反応×」取得、女の子:高感度+2
女の子高感度50以上時=
主人公:確率5%で「打球反応○」取得、女の子:高感度+3


イベントタイトル 練習ケガで保健室
発生時期 2年10月〜12月
発生条件 ・練習後、主人公1人がケガ
・合宿中以外
特記事項 なし
パラメータ変化 1回目
共通変化>主人公:体力-5/スタミナMAX経験値+5
「年齢を聞く」選択時>
主人公:ケガ治療日数+2日、白神先生高感度+2
「スリーサイズを聞く」選択時>
主人公:ケガ治療日数+3日、白神先生高感度+1

2回目
白神先生高感度+2

3回目
共通変化>主人公:体力-5/スタミナMAX経験値+5/ケガ治療日数+1日
「先生に会えるから」選択時>白神先生高感度+1
「運動神経がニブいから」選択時>白神先生高感度+2


イベントタイトル ヘルプ
発生時期 2年10月〜2月
発生条件 ・「練習ケガで保健室」イベント3回目済み
・練習休み以外
特記事項 なし
パラメータ変化 「どうでもいいや」選択時
主人公:マジメ-1/確率20%で「逃げ球」取得/確率10%で「チャンス×」取得

「声をかける」選択時
主人公:マジメ-1/「クイック○」「ムラッ気」「ムード×」「エラー」をそれぞれ確率5%で取得、白神先生:高感度+3

イベントタイトル 電話番号ゲット
発生時期 2年10月〜2月
発生条件 ・1回目イベント「ヘルプ」で「声をかける」選択済み
・練習休み以外
特記事項 なし
パラメータ変化 「空いてない」選択時
主人公:マジメ+3/確率20%で「逃げ球」取得/確率10%で「チャンス×」取得

「空いてる」選択時
白神先生に電話できるようになる

イベントタイトル このみ失恋
発生時期 2年1月以降
発生条件 このみデートイベントで「好きな人できる」済み
特記事項 なし
パラメータ変化 主人公:確率20%で「チャンス○」取得、このみ:高感度+2

イベントタイトル 復活
発生時期 2年1月以降
発生条件 ・1回目「このみ失恋」済み
・このみとデートの約束可能時
特記事項 なし
パラメータ変化 共通変化>
このみとまたデートできるようになる、主人公:確率30%で「回復○」取得
「さっそくデートに誘う」選択時
このみとデートの約束をする、主人公:確率30%で「クイック○」取得、このみ高感度+2

「誘わない」選択時
主人公:確率5%で「スロースターター」取得、このみ高感度+1

イベントタイトル プロのスカウト
発生時期 2年3月25日以降
発生条件 ・甲子園春大会出場済み
・練習コマンド後
・世間評価30以上
特記事項 ●以下の条件の仲間をランダムに決定
・メガネ君以外の同級生
・ケガ中でない
・スカウト中でない
・練習をサボっていない
・高感度20以上
パラメータ変化 スカウトが興味を持っていた場合(発生確率60%)
評価していた場合>主人公:やる気+1/世間評価+1、メガネ君:やる気-1
評価していなかった場合>主人公:やる気-1/世間評価-1

スカウトが興味を持っていなかった場合(発生確率40%)
主人公:やる気-1
1回目>メガネ君:やる気+1
2回目>メガネ君:やる気+2

イベントタイトル サイン
発生時期 2年3月25日以降
発生条件 ・甲子園春大会出場済み
・練習コマンド後
・世間評価30以上

・主人公のやる気10未満
特記事項 なし
パラメータ変化 主人公のサインが欲しい場合(発生確率60%)
共通変化>メガネ君:やる気-1
1回目>主人公:やる気+1/確率2%で「人気者」取得
2回目>主人公:やる気+2/確率3%で「人気者」取得

メガネ君のサインが欲しい場合(発生確率40%)
1回目>メガネ君:やる気+1/確率2%で「人気者」取得
2回目>メガネ君:やる気+2/確率4%で「人気者」取得

イベントタイトル 弁当の差し入れ
発生時期 2年9月2日以降
発生条件 ・練習コマンド後
・主人公の体力60未満
・(20+人望÷2)の確率で発生
特記事項 なし
パラメータ変化 いまいちだった場合(発生確率30%)>主人公:体力+10、仲間全員:体力+10/スタミナ+1
うまかった場合(発生確率40%)>主人公:体力+20、仲間全員:体力+20/スタミナ+3
すごくうまかった場合(発生確率30%)>主人公:体力+30、仲間全員:体力+30/スタミナ+5

イベントタイトル 寄付金
発生時期 2年1月以降
発生条件 ・練習コマンド後
・予算100未満
・発生回数3回まで
特記事項 なし
パラメータ変化 1回目(PTAの寄付)>予算+2
2回目(卒業生の寄付)>予算3
3回目(PTAの寄付)>予算+4

イベントタイトル 監督の勉強
発生時期 2年8月8日以降
発生条件 ・練習コマンド後
・予算100未満
・発生回数3回まで
特記事項 なし
パラメータ変化 1回目>主人公:やる気+1、指導力+2
2回目>指導力+3
3回目>主人公:やる気+1、指導力+4

イベントタイトル 横断歩道
発生時期 2年1月以降
発生条件 ・1回のみ発生
特記事項 なし
パラメータ変化 共通変化>主人公:体力-5/スタミナ-5/確率5%で「ピンチ○」取得
「青になるまで待つ」選択時
主人公:マジメ+1/確率50%で「短気:がなくなる/確率30%で「慎重盗塁」取得

「信号ムシしてわたる」選択時
主人公:マジメ-2/確率10%で「クイック×」取得/確率20%で「短気」取得/確率30%で「積極盗塁」取得

【夢イベント】

イベントタイトル 甲子園優勝
発生時期 2年9月1日〜10月31日
発生条件 ・偶数日
・主人公のやる気10未満
・1回のみ発生
特記事項 なし
パラメータ変化 主人公:やる気+2/確率3%で「闘志」取得

イベントタイトル 女の子にふられる
発生時期 2年1月以降
発生条件 ・偶数日
・彼女あり
・発生確率35%
・1回のみ発生
特記事項 なし
パラメータ変化 主人公:やる気-1/体力-5/スタミナ-5/確率20%で「サヨナラ男」取得

イベントタイトル 女の子に告白される
発生時期 2年1月以降
発生条件 ・偶数日
・彼女なし
・発生確率35%
・1回のみ発生
特記事項 ●女の子マネージャーをランダムにセット
パラメータ変化 主人公:やる気+1/確率5%で「ムラッ気」取得/確率5%で「キレ×」取得

イベントタイトル 試合関係
発生時期 2年1月以降
発生条件 ・偶数日
・発生確率35%
・1回のみ発生
特記事項 なし
パラメータ変化 主人公投手時=主人公:やる気+1/コントロール経験値+10/確率20%で「寸前×」取得
主人公野手時=主人公:やる気+1/パワー経験値+10/確率20%で「三振」取得

イベントタイトル 事故
発生時期 2年1月以降
発生条件 ・偶数日
・発生確率30%
・1回のみ発生
特記事項 なし
パラメータ変化 主人公:体力-5/スタミナ-5/確率10%で「ケガ○」か「ケガ×」取得

イベントタイトル のりか
発生時期 2年1月以降
発生条件 偶数日
・他の夢イベントが条件によりセットされなかった場合発生確率50%
特記事項 なし
パラメータ変化 1回目=主人公やる気-1/体力-10
2回目以降=
共通変化>やる気-2/体力-20
投手時>「ピンチ×」取得
野手時>「チャンス×」取得


【スゴイ選手イベント】

【スゴイ選手イベントについて】
このイベントは連続で19回あり、19回目でスゴイ選手が仲間になります。
基本、イベントが発生した際に選択肢を間違えない事と、行く場所さえ間違わなければ仲間になります。

1回目 「スゴイ選手の情報を集める」を選択
(補欠人数16人以下が条件)
2回目 ゲーセンでスゴイ選手を見かけた噂を聞く
3回目 フリータイムでゲーセンにスゴイ選手を探しに行く
4回目 同じクラスの生徒がDVDを返して貰いに来る
5回目 ラーメン屋でスゴイ選手を見かけた噂を聞く
6回目 フリータイムでラーメン屋にスゴイ選手を探しに行く
(3%の確率で発見できる)
7回目 遊園地でスゴイ選手を見かけた噂を聞く
8回目 デートで遊園地にスゴイ選手を探しに行く
(5%の確率で発見できる)
9回目 同じクラスの生徒と漫画の話をする
10回目 バーガーショップでスゴイ選手を見かけた噂を聞く
11回目 フリータイムでバーガーショップにスゴイ選手を探しに行く
(7%の確率で発見できる))
12回目 コンビニでスゴイ選手を見かけたという噂を聞く
13回目 フリータイムでコンビニにスゴイ選手を探しに行く
(10%の確率で発見できる)
14回目 同じクラスの生徒と音楽の話をする
15回目 遊戯ホールでスゴイ選手を見かけた噂を聞く
16回目 デートで遊戯ホールにスゴイ選手を探しに行く
(20%の確率で発見できる)
17回目 レンタルビデオ屋でスゴイ選手を見かけたという噂を聞く
18回目 フリータイムでレンタルビデオ屋にスゴイ選手を探しに行く
(30%の確率で発見できる)
19回目 スゴイ選手が入部してくる、「いいよ」を選択すれば仲間になる


<情報提供者様>
現在提供者は居ません

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